italiano english
Kinders' School Kinders' School
Corsi di Informatica

PREMESSA

Le metodologie informatiche hanno una forte valenza formativa in quanto favoriscono lo sviluppo delle capacità creative, logiche ed organizzative dei bambini e sono, quindi, un valido strumento di crescita per l'allievo.
Le esigenze ed i ritmi di sviluppo dei bambini invitano a considerare importante un intreccio di esperienze ludiche, sociali, cognitive che consentono ai bambini di crescere, imparare, sviluppare abilità e competenze fondamentali per gli apprendimenti successivi.
Le proposte educative che caratterizzano il nostro progetto si basano su una stretta interazione fra i campi di esperienza. Partendo dall'osservazione delle capacità iniziali dei bambini abbiamo cercato di organizzare e predisporre un contesto ricco di spunti di ricerca e di indagine che preveda l'attivazione di vari percorsi di apprendimento.
L'apprendimento è promosso attraverso il gioco, la manipolazione, l'esplorazione, l'osservazione e l'ascolto diretto, la collaborazione e le sollecitazioni delle insegnanti.


Il progetto intende individuare un percorso di studio organico, nell'ottica di competenze minime ed essenziali che tutti i bambini devono raggiungere alla fine di ogni corso tenendo conto anche della Riforma che ha investito e continua ad investire il mondo dell'Educazione dell'Istruzione. La riforma scolastica ritiene indispensabile che l'approccio all'inglese, all'informatica e alle tecnologie avvenga sin dalla scuola dell'infanzia per una adeguata formazione del cittadino di domani.
L'interesse dei bambini, spesso più rapidi degli adulti nell'apprendere materie scientifiche e nel familiarizzare con la rete e le risorse multimediali, mette in luce un gap digitale che oggi pesa non poco nel sistema didattico del Paese.

OBIETTIVI E METODOLOGIA
Il bambino in età pre-scolare usa spesso il linguaggio ed i concetti per interpretare il mondo, e quanto più è ricco il suo bagaglio tanto è più probabile che egli se ne serva.
La percezione delle forme viene influenzata dall'età del bambino anche per un altro aspetto: in genere, quando è molto piccolo il bambino rappresenta l'esperienza per mezzo di schemi, mentre quando è più grande usa simboli, parole, concetti.
Già a 14 mesi essi sono in grado di distinguere i colori primari.
La stimolazione uditiva invece è strettamente correlata all'educazione linguistica, attraverso forme ludiche musicali il bambino apprende piacevolmente e con maggiore facilità gli esercizi di nomenclatura abituandosi inoltre a percepire il senso del ritmo.

Da un'attenta osservazione del modo di apprendere dei bambini è emerso che giocare e vivere concretamente le esperienze-gioco con parole e computer stimola grande partecipazione e facilita la comprensione di alcuni concetti.

Familiarizzare con il computer
L'obiettivo principale è l'utilizzo creativo delle nuove tecnologie in ambito didattico.
La funzione di stimolo ai processi di apprendimento che viene dall'uso del computer è maggiore di quella di qualsiasi altro strumento. L'aspetto ludico è proposto come una sfida alle proprie capacità. L'uso di cd-rom didattici, permettendo l'interattività, rende gli alunni partecipi: utilizzatori attivi e non passivi.
Con il gioco si riescono spesso a trasmettere conoscenze e competenze con successo: il bambino gioca con il computer e scopre che imparare è diventato più facile; gli esercizi anche ripetitivi, ma variati graficamente e con feedback appropriati rappresentano un piacevole gioco.

Competenze necessarie

  • Ascoltare
  • Comprendere
  • Comunicare
  • Riprodurre

Obiettivi specifici

  • Saper osservare, confrontare, comunicare ed esplorare.
  • Acquisizione da parte dei bambini di una maggiore conoscenza del computer
  • Sviluppo nei bambini della capacità di ricerca e di sperimentazione diretta sul computer
  • Crescita dell'attitudine nei bambini alla conoscenza dell'informatica
  • Perfezionare i movimenti fini della mano sia utilizzando la tastiera che il mouse
  • Migliorare la coordinazione oculo-manuale
  • Acquisire abilità minime di lettura e scrittura

Argomenti
3-5 anni

  • Denominare le strumentazioni multimediali presenti nel laboratorio
  • Definire la funzione delle strumentazioni multimediali presenti nel laboratorio, floppy, CDRom.
  • Sapersi orientare tra gli elementi principali del computer e le loro funzioni
  • Elementi per immettere dati ( tastiera, mouse)
  • Dispositivi per memorizzare i dati (floppy, Hard disk, CD-ROM, DVD)
  • Elementi per visualizzare i dati (monitor, stampante)
  • Altri componenti del PC (scanner, modem, web-cam)
  • Accendere e spegnere un computer
  • Comprendere che il mouse controlla il puntatore che appare in video
  • Selezionare gli oggetti usando il tasto del mouse
  • Disegnare ed elaborare immagini in maniera creativa con l'utilizzo di diversi software
  • Colorare immagini con l'uso degli strumenti "aerografo, pennello, riempimento"
  • Disegnare con il pennello utilizzando le varie possibilità di traccia (punte)
  • Utilizzare semplici giochi di trascinamento per potenziare l'uso del mouse
  • Disegnare utilizzando la "matita e la gomma" e coloritura
  • Disegnare con le "forma geometriche" e coloritura.
Copyright 2010 © Tutti i diritti riservati.